アレンジ版戦闘システム/概要と基本仕様

◆概要
◆どう戦えば良いのか?
◆WTダメージ
◆オーバーエネミー
◆ターゲット選択の制限を解除
◆その他の仕様

概要


アレンジモードの戦闘は、純正版の戦闘システムをベースに新たな要素が加えられており、
純正版の戦闘とはまた違った感覚で楽しんで頂ける内容となっています。

このページではアレンジ版戦闘システムにおける戦い方の要約と、基本的な仕様について解説しています。
細かい解説が必要な各要素については、個別に解説ページを設けていますので、そちらをご参照ください。


・どういう戦闘システムなのか?
 ・上手い戦い方を継続すること
 ・ふとした判断ミスなどにより、一瞬で敵に付け込まれて全滅しかねない緊張感
 ・戦況の有利不利、安全度や危険度が変化しやすい戦闘
そういったものを重視した戦闘システムです。

基本的な部分はオリジナルモードとほとんど同じですが、
戦況の有利不利に影響を与えるいくつかのパラメータ(リソース)が追加されており、それらを管理しながら戦う戦闘になっています。


どう戦えば良いのか?

色々と細かい要素が多いですが、とりあえず以下の戦い方で大体通用します。

ブレイクゲージがゼロにならないように戦う。そのために…↓
 ・なるべく敵側に2ターン以上連続行動させないように戦う(戦闘の序盤や、敵の攻撃を防御する場合は除く)
 ・なるべく敵にFE消費型アビリティを発動させないように戦う
 ・攻撃力が高い敵との戦闘では、なるべくメンバーのHPが満タンの状態を維持する
 ・ノーマルアタックなどでチェイン数を稼ぎ、チェイン数を10の倍数に到達させてブレイクゲージを回復する

・チェイン数を蓄積しながら戦う
 ・上手く戦い続けていればチェイン数は自然と蓄積されていく
 ・チェイン数が多いほど敵に与えるダメージが大きくなり、ブレイクゲージやEXゲージも溜まって、有利に戦えるようになる

・EXゲージが一定量溜まったら、ここぞという場面でEXコマンドを利用して戦闘を有利に進める


ただしこれらはあくまでも基本的なセオリーであり、この通りに戦うことが必ずしもベストとは限りません。


WTダメージ

敵味方問わず、対象にダメージを与えるほとんどの攻撃や、特定の補助魔法には、WTダメージという効果が新たに備わっています。
WTダメージの効果は、
対象ユニットのWTを一定量増加(後退)させる というものです。

・WTダメージ量の算出に関する大まかな法則
 ・攻撃側の
CRT が大きいほど、与えるWTダメージ量が大きくなります
 ・対象の
MOV が大きいほど、与えるWTダメージ量が小さくなります

 ・ノーマルアタックは特にWTダメージ量が小さいです

 ・ハードアタックは特にWTダメージ量が大きく、
  また(後述の減少補正を除けば)確実に一定のWTダメージを与える効果があります。
  確実に与えることができるWTダメージ量は、装備している武器によって異なります
弓矢,銃 確実に 25 以上のWTダメージを与えます

装備なし(素手),杖,ナイフ 確実に 50 以上のWTダメージを与えます

剣,ナックル,槍 確実に 75 以上のWTダメージを与えます

大剣 確実に 100 以上のWTダメージを与えます

 ・通常ダメージが大きい攻撃ほどWTダメージも大きい傾向にあります
 ・全体攻撃よりも単体攻撃の方がWTダメージが大きい傾向にあります

 ・対象のWTが小さいほど、与えるWTダメージ量は大きくなります

 ・受けるWTダメージ量は防御行動によって軽減可能です。
  ノーマルディフェンスで 1/2 に、ハードディフェンスで 1/4 に軽減できます

 ・対象にダメージを与える攻撃において、通常のダメージ量がゼロの場合はWTダメージ量もゼロになります

 ・補助魔法によるWTダメージ量は、対象の「その補助魔法に関係する不利状態防御率」が低いほど大きくなります

 ・マインアタック全般は、確実に一定のWTダメージを与える効果があります。
  単体攻撃の場合は確実に 50 のWTダメージ、全体攻撃の場合は確実に 25 のWTダメージを与えます。

 ・一部のキャラは受けるWTダメージ量に補正が掛かります。
   ドリス:物理攻撃を受ける場合は通常の 1.25倍 になります。魔法を受ける場合は通常の 0.75倍 になります
   ハウゼンやランサード:通常の半分になります
    ※例外的にこれらの補正を受けない攻撃も一部あります

 ・中ボスクラスの敵やボスに対しては、与えるWTダメージ量に減少補正が掛かります

・敵への攻撃の蓄積による、WTダメージの減少補正
 ・敵のターンが回ってくる前に
「その敵に何度も強力な攻撃を加えたり、累積で沢山のWTダメージを与える」 と、
  その敵に与えるWTダメージ量に減少補正が掛かるようになります。

  上記の行為が過剰になるほど補正も強く掛かります。
  特にストライクアタックで攻撃すると、この補正が強く掛かりやすくなります。

  この補正は、ハードアタックなどの「確実に一定のWTダメージを与える攻撃」にも適用されます。
  ハードアタックやストライクアタックによるWTダメージはこの補正の効果を強く受けます。

  この補正は、その敵のターンが回ってくる度に大幅に弱くなり、
  最終的には減少補正が掛からず、敵への攻撃の蓄積も全く無い状態に戻ります。



オーバーエネミー

 
あるエピソード以降の戦闘では、一定確率で敵パーティのうちの1体が、
通常よりも大幅に強化された「オーバーエネミー」として出現します。

オーバーエネミーとの戦闘に打ち勝つのは難しく、全滅の危険が高いですが、
その分オーバーエネミーから獲得できるEXPやディアなども通常時より大きいです。

オーバーエネミーは強大ではありますが、その分気配を察知しやすいため、
オーバーエネミーとの戦闘で敵から奇襲攻撃を受けることはありません。

 ※オーバーエネミーの外見は、通常時に比べて 明らかに青暗い色合い をしていますので、容易に見分けがつきます。
   また、エネミーデータの1ページ目の右下にも 【OVER SOUL】 もしくは 【OVERLOAD】 という専用の表記があります

 ※ボスや一部の敵はオーバーエネミー化しません

 ※チェインバトルの3連戦目では、オーバーエネミーの出現率が通常よりもアップします


ターゲット選択の制限を解除

 
ほとんどのコマンドのターゲット選択において、「Shiftキーを押す」か「任意のキーと上下キーを同時押しする」 ことで、
ターゲットグループ(メンバー/エネミー)を切り替えられます。

ターゲットグループを切り替えれば、味方を狙って攻撃したり、敵に回復アイテムを使うといった行為が可能になります。
このような非常識的な行為でも、時と場合によっては戦闘を有利に進める有効手となるかもしれません。

※アレンジ版戦闘システムにおいては、
  コンフィグの「バトルシステム細部仕様」の設定がALTの時に利用可能な「自動復活状態の確認機能」は、
  「メンバーデータコマンド や 特定のアビリティ」のメンバーターゲット選択時にShiftキーを押した時のみ確認可能となります。


その他の仕様

・敵のステータス変更
アレンジモードの戦闘ではチェインやEXコマンドといったシステムの恩恵によって有利に戦える分、
敵の各能力値はオリジナルモードに比べて基本的に強化されます。
 ※ただし難易度設定や敵の種類によっては、特定の能力値がオリジナルモードより低下する場合もあります

・ノーマルアタックの仕様変更
プレイヤー側の、敵に対するノーマルアタックは、複数回の連続攻撃になります。
連続攻撃回数は基本的に2回ですが、武器やキャラによって異なる場合があります。

連続攻撃回数が多いことの主な利点はチェイン数を稼ぎやすいことです。
連続攻撃回数が多くても総ダメージ量に差はありません(連続攻撃回数が多いほど一発あたりの威力は低下します)。

 ※連続攻撃の一時停止・中断機能
  連続攻撃の合間にキャンセルキーを押し続けると、戦闘の進行を一時停止できます。
  一時停止後に決定キーを押すと連続攻撃を続行します。
  その他のキーを押すと連続攻撃を中断して行動終了します。
  連続攻撃の途中で敵を狂乱状態にした場合など、連続攻撃を中断したい場合に活用してください。

・CRTおよびクリティカルヒットのバランス変更
CRT値のバランスが全体的に変更され、総じてCRT値が大きくなります。
クリティカルヒットの発生確率はオリジナルモードよりも低下します。

・空中戦について
アレンジ版戦闘システムでは、空中戦における飛行機の耐久力の概念はありません。
飛行機に乗っている時のバトルでも、通常通りのバトルが展開されます。