アレンジモード概要

◆概要
◆アレンジモード共通仕様
◆「MANY」 アレンジ内容(バトルバランス変更以外)
◆「MANY」 バトルバランス変更など
◆「BATTLE」 について

概要

これはゲーム全編を通して様々な要素がアレンジされた設定であり、
純正版に準じた設定(オリジナルモード)とはまた違った感覚でゲームをお楽しみ頂ける内容となっています。


・アレンジモードの設定について
 
ゲーム開始時のスタートセッティングや、無印版およびディレクターズカット版のセーブデータを読み込んだ際にて、
オリジナルモードとアレンジモードのどちらでプレイするかの選択肢が現れます。

またコンフィグのディープ設定にて、ゲーム中でいつでもゲームモードを変更できます。
ただし途中でゲームモードを変更した場合は、ゲームバランスが本来想定しているバランスとは違ってくる可能性があります
(その進行時期では本来入手できないアイテムを所持しているなど)。


・二つのアレンジ内容
アレンジされるゲーム内容は以下の二つに大別されます。
 ・「MANY」戦闘システム以外の要素のアレンジ
 ・「BATTLE」戦闘システムのアレンジ

本改造版における 「アレンジモード」 という呼称は、
特に説明がない限りは上記二つのアレンジを両方とも有効にした状態のことを指します。
どちらか片方のアレンジだけを有効にするような設定は、ディープ設定でのみ行えます。


アレンジモード共通仕様

「MANY」 と 「BATTLE」 のどちらか一つでも有効になっていれば、 ゲームのいくつかの仕様が以下の内容になります。

・サプリメントHPの廃止・妖精のタルトの効果変更
HPは戦闘終了後に必ず全回復 します。
この仕様変更に伴い、ユーズアイテム「妖精のタルト」の効果は
「メンバー全員のHPを完全回復」 → 「メンバー1人のTPを60回復」 に変更されます。


・ほとんどの単体物理攻撃アビリティは必中ではなく、通常攻撃同様に命中判定が行われるようにした
ただし単体物理攻撃アビリティの中にも、命中判定が行われず、基本的に必中するアビリティもあります。
特に以下のアビリティが該当します。
 ・各キャラの物理攻撃系固有アビリティのうち、一番目のもの
 ・対象にダメージを与える効果が無いアビリティ
 ・HPに割合ダメージを与える攻撃など、ダメージ計算式が通常と異なるアビリティ
 ・マインアタック


・クリティカルヒットの仕様変更
ハードアタックや単体物理攻撃アビリティでもクリティカルヒットの可能性があります。
ただし敵のアビリティでクリティカルヒットが発生することはありません。
また、ノーマルアタックを含むクリティカルヒットの基本的なダメージ倍率は 通常の3倍 → 通常の2倍 に低下します。


・タクティカルスフィア『コンセントレーション』の差し替えおよび、新状態『チャージ』の追加
『チャージアクション』というタクティカルスフィアに差し替えられます。
これを装備していると、
400WTのパス を行った際に「チャージ」という特殊な状態が付加されます。

 ・チャージ(Charge) 状態
  特定の行動(後述)の効果が高まります。対応するアビリティは消費TPも増加します。
  また被ダメージも増加します。
  チャージにより効果を高めた行動を行うとチャージ状態が解除されます。
  また「戦闘不能、石化、メランコリー」のいずれかの不利状態の場合は、チャージ状態に移行できません。

 ・ハイパーチャージ(Hyper Charge) 状態
  チャージアクションを2個以上装備し、チャージ状態の時に更に400WTのパスを行うと、チャージ状態がこの状態に変化します。
  2重のチャージ状態であり、特定の行動の消費TPと効果が更に高まります。被ダメージも更に増加します。
  状態解除の条件はチャージ状態と同じです。

 ・チャージ効果の詳細
  ※以下、()内の数値はハイパーチャージ状態の場合です。

  ・チャージ対応行動の詳細
通常攻撃
(カウンターアタックは除く)
ダメージを1.85(2.7)倍に、命中率を2(3)倍に高めます。
クリティカルヒットによるダメージ倍率加算値は通常の3/4(1/2)に低下します。
「BATTLE」アレンジのノーマルアタックは、更に攻撃回数が2(4)回分増加します。
「BATTLE」アレンジの場合はWTダメージも増加します。

アビリティ
(直接ダメージ効果)
消費TPを1.5(2)倍に、ダメージを1.85(2.7)倍に、命中率を2(3)倍に高めます。
クリティカルヒットによるダメージ倍率加算値は通常の3/4(1/2)に低下します。
HPに割合ダメージを与える攻撃など、計算式が特殊な攻撃には対応していません。
「BATTLE」アレンジの場合はWTダメージも増加します。

アビリティ
(HP回復効果)
消費TPを1.3(1.6)倍に、回復量を1.5(2)倍に高めます。
リヴァイヴ系の回復魔法には対応していません。

アビリティ
(不利状態追加のみの効果)
消費TPを1.5(2)倍に、不利状態の追加発動率を2(3)倍に高めます。
ダメージを与えつつ不利状態を追加するアビリティなどには対応していません。

アビリティ
「メリットブレイク」
消費TPを1.3倍に高め、全有利状態を確実に相殺します。
ハイパーチャージ状態でも、消費TPや性能はチャージ状態時のものから変わりません。

アビリティ
「マジックマイン」
消費TPを1.5(2)倍に、ダメージを1.85(2.7)倍に高めます。
また敵の行動ターン数を増加させる確率を1/3→3/4(100%)に高めます。

ストライクアタック
(「BATTLE」アレンジのみ)
ダメージを1.85(2.7)倍に高めます。
また確実に与えることができるWTダメージ量を100(200)増加します。

  ・チャージ状態でダメージを受けると、
   自分の
DEFやMDFが通常の3/4 で計算され、更に最終的な 被ダメージが1.35(1.7)倍 に増加します。
   「BATTLE」アレンジの場合は被WTダメージも増加します。

  ※ダメージ倍率の補足
    チャージ効果などによるダメージ倍率は、厳密には各効果に「倍率加算値」が設定されており、
    100%にその加算値を足した値がダメージ倍率になります。

    チャージによるダメージ倍率効果が、ハードアタック(+100%)やクリティカルヒット(通常は+100%)と重複する場合は、
    「100% + (それぞれの倍率加算値の合計)」が最終的なダメージ倍率になります。
    例えばチャージ状態のハードアタックでクリティカルが発生した場合、
    最終的なダメージ倍率は「100% + (85% + 100% + 75%)」で、3.60倍になります。


・防御行動の追加仕様
防御行動(リフレックスガード含む)を行っている時の味方は、不利状態に掛かりにくくなります。

ノーマルディフェンス時やリフレックスガード時は、不利状態に掛かる確率が通常の1/2に、
ハードディフェンス時は不利状態に掛かる確率が通常の1/4に軽減されます。


・エスケープの仕様変更
エスケープ可能な戦闘では基本的に100%逃げられるようになります。
以下の状況でのみ、従来通りの撤退の成否判定が行われます。
 ・奇襲攻撃された場合
 ・チェインブレイク状態(「BATTLE」アレンジのみ)

戦闘から撤退すると、ペナルティとしてパーティ全員のTPが一定量減少します。
サプリメント残量がある場合はサプリメントから消費します。


・先制攻撃・奇襲攻撃の発生確率低下
オリジナルモードに比べて、発生確率が2/3に低下します。


・低難度エリア
一部を除く各ダンジョンの序盤のマップは「低難度エリア」という扱いになります。
低難度エリアにおける戦闘では以下のメリットがあります。
 ・奇襲攻撃の発生確率が半減
 ・敵の初期WTが+100される
 ・敵のカウンターアタックのダメージ量が3/4に減少
 ・オーバーエネミーが出現しない(「BATTLE」アレンジのみ)
 ・エスケープ成功率が2倍(「BATTLE」アレンジのみ)

一方、低難度エリアにおける戦闘では以下のデメリットもあります。
 ・獲得できるEXP,SUP.EXP,ディアが本来の90%に減少
 ・敵のアイテムドロップ確率が若干低下


・初期WT決定方式の変更
各ユニットの初期WT位置が固まりにくくなり、ある程度ランダムにバラけて配置されます。
MOVが高いほど低WTで開始しやすくなります。

ボスとの戦闘ではランダム要素が軽微になり、ほぼオリジナルモードと同様の初期WT決定方式になります。

コンフィグのディープ設定により、オリジナルモード同様の初期WT決定方式に変更することもできます。


・戦闘開始時の初期WTに一定条件で特殊補正が掛かる
詳細を読むには以下の文字色をドラッグで反転してください。ネタバレにご注意下さい。

・ヤンシー&ドリス補正
 ヤンシーとドリスが戦闘に参加している場合は、
 この2名間において 「内部的に仮決定された初期WT」 が大きい(遅い)方のキャラのWTに減少の補正が掛かります。
 具体的には、この2名間のWT差が半分に縮まる形で補正されます。
 この補正により、この2名はお互いの初期TGアイコンの位置が近い状態で開始しやすくなっています。

・ミネルヴァ&ハウゼン補正
 ヤンシー&ドリス補正と同様の補正です。
 ミネルヴァとハウゼンが戦闘に参加している場合に、この2名に対して適用されます。

・ミネルヴァ&フォクシー補正
 ヤンシー&ドリス補正と同様の補正です。
 Episode28以降でミネルヴァとフォクシーが戦闘に参加している場合に、この2名に対して適用されます。

・ランサードの対ディザスティア補正
 ディザスティアの力を持つ敵との戦闘では、ランサードの初期WTが非常に小さく(早く)なります。

・AWTの意味合いの広義化
純正版における 「AWT(Ability WT)」 という用語は、各アビリティに設定されている、行動者のWT加算量を表すものでした。
これに対してアレンジモードにおけるAWTは 「Action WT」 の略となります。
これはアビリティだけに限定されない、様々な行動による行動者のWT加算量を表す用語という意味合いです。

アレンジモードでは戦闘関連の説明文等で、上記の意味合いでAWTという呼称を用いている部分があります。



「MANY」 アレンジ内容(バトルバランス変更以外)

・ストーリー上のイベントシーンやイベント戦闘を少し追加
Episode35の終盤のイベントのみが該当します。

・アレンジモード専用のアイテム(装備品含む)や使用可能なアビリティを少し追加

・アレンジモード専用の敵やマップ、サブイベントを少し追加

・フリーバトル「戦いの記憶」を追加
ある程度ゲームが進行すると、とある場所でフリーバトルを利用できるようになります。
これは、
今までのエピソードで登場したあらゆる敵と自由に戦闘できる というものです。
フリーバトルには以下のような特徴があります。
 ・戦闘BGMや戦闘背景などを細かく設定できます。
 ・物語の途中でパーティから離脱したメンバーもパーティに加えることができます。
 ・戦闘に勝利してもEXP,ディア,アイテムは獲得できません。
 ・ここでの戦闘内容はプロファイルデータには記録されず、スコアにも一切影響しません。
該当の場所でゲームモードを変更すれば、
オリジナルモードでもフリーバトルを利用可能 です。

・ショップのラインナップの仕様を変更
・タクティカルスフィア関連のラインナップが変更され、早い段階で多くのタクティカルスフィアが購入可能になります。
・また、オリジナルモードではショップのラインナップは全国共通ですが、
 アレンジモードでは地域によってラインナップ(の変化回数の上限)が異なります。
 地域によっては複数のラインナップを同時に取り扱うショップもあります。

・メモリーツリー、リターンツリー、リザレクトポイントの配置箇所のパターンを変更
総じて配置数は増えています。

・マップ上で拾得できるアイテムを一部変更、またアイテム拾得箇所を追加配置

・いくつかの町などの集落マップにおいて一般人などを追加したり、各地の宿屋やショップの店員とも会話可能にした

・ストーリー進行による一時離脱キャラの装備解除箇所を増やした
「ボスとの戦闘後、そのまま装備を外す間も無くそのキャラがパーティから離脱する」箇所において、
必ずそのキャラの装備が解除されます。
武器に関しては装備が解除されず、そのまま装備し続ける場合もあります。




「MANY」 バトルバランス変更など

・戦闘中のアイテムの使用回数上限を変更
難易度NORMAL以上の場合は、一戦闘中の
各アイテムの使用回数上限が 99回→5回 に制限 されます。
あくまでも一戦闘中の使用回数の制限であり、実際の所持数はオリジナルモード同様各99個まで所持可能です。

・全員の戦闘不能状態を回復するアイテムでも生存者のHPを回復可能
オリジナルモードでは、「Aリザレクトボトル」などのアイテムは、非戦闘不能状態のキャラに対しては何も効果がありませんでした。
アレンジモードではこの系統のアイテムでも、生存者のHPを「蘇生時HP」と同じ分だけ回復できます。
なお、リヴァイヴやリザレクトボトルなどの「単体の戦闘不能状態を回復する行動」を生存者に実行した場合は、
いずれのゲームモードでも、生存者のHPを蘇生時HPと同じ分だけ回復する効果があります。

・アビリティスフィアのレベル重複装備効果を追加
・そのレベルの魔法が既に使用可能な状態で、更にそのレベルのAスフィアを装備すると、
 そのAスフィアのレベルより
1つ高いレベルの魔法が使用可能 になります。
・例えば「攻撃魔法レベル1」のAスフィアを2個装備すると、レベル2までの攻撃魔法が使用可能になります。
 また、この状態で更に「攻撃魔法レベル2」のAスフィアを1個装備すると、レベル3までの攻撃魔法が使用可能になります。
 ※後者のケースは、仕様上、レベルが高い方のAスフィアを下位レベルのAスフィアよりも装備欄の下に配置する必要があります
・この効果は、キャラの
魔法レベル上限を無視 します。上限より高いレベルの魔法も使用可能になります。
・レベル6のAスフィアを重複装備した場合は、
 その系統の
全ての魔法の消費TPが90%に低下、AWTが画面表記の95%に低下、ダメージや回復量が1.15倍に増加 します。
 ※リヴァイヴ系回復魔法のHP回復量は増加しません


・特定の装備品の性能を変更
・市販品のクロスフレームは、DEF,MDFがオリジナルモードの45%に低下しますが、SPCが1増加します。
・市販品のGスフィアにおいて、グリーブ&ブーツ系Gスフィアは弱体化され、その他の系統のGスフィアは強化されます。
・Tスフィアのうちいくつかのものは、全く別のTスフィアに差し替えられます。
・Tスフィアのうち、オリジナルモードでは複数個装備しても効果がアップしなかったものでも、
 多くのものが
2個までの重複装備により効果がアップ するようになります。
・「カウンターアタック」の発動確率は、敵味方ともに
100% になります。

・一部のアビリティの性能を変更したり、使用可能条件を制限
一部のアビリティはTPが足りていても、特定の条件によって実行できない場合があります。
例:既にクレバー状態になっている時はセルフクレバーを実行できない など


・ダメージや一部能力値の数値上限を引き上げ
オリジナルモードでは、敵に与えられるダメージ量の上限は(一部の場面を除き) 99999ダメージ まででしたが、
アレンジモードでは最大 999999ダメージ まで与えられるようになります。
また、パーティメンバーのHPの上限は 9999→19999 に、TPの上限は 999→1999 に、
ATK,DEF,MEN,MDF の上限は 9999→上限無し(※) になります。
 ※メニュー画面上での数値表示の上限は 19999 までとなっています

・ボスに対する不利状態関連の仕様を変更
・オリジナルモードでは、ボスの不利状態防御率は基本的に全て100%でしたが、
 アレンジモードではほとんどのボスの不利状態防御率が多少減少し、何かしらの不利状態が効くようになります。
・ほとんどのボスは、通常の敵よりも不利状態の自動解除率が高く、比較的短時間で自動解除されやすいです。

・忘却状態のユニットはクレバー状態に移行できないようにした

・スロウ状態のユニットはクイック状態に移行できないようにした

・その他、細かいバランス変更



「BATTLE」 について

アレンジモードの戦闘システムは、純正版の戦闘システムをベースにいくつかの新たな要素が加えられています。
詳細は ■アレンジ版戦闘システム の各ページをご参照ください。